Il était une fois, une expédition spéciale, partie de notre bonne vieille terre en recherche d’exoplanète à envahir coloniser. Or, voici nos valeureux aventuriers de l’espace, partis la fleur au laser-gun… euh… ah ben, non, pas de laser-gun. Et c’est bien dommage. Nous allons vite voir pourquoi.
Pourquoi personne ne vous répond alors que…
You are Not Alone
Not Alone est un jeu coopératif asymétrique d’ambiance angoissante. Une traque avec mécanisme de « guessing » : il faut deviner les mouvements de l’adversaire.
Il se joue jusque 7 joueurs dont :
a) 1 Créature alien (seule contre les envahisseurs extraplanétaires qui déboulent sans être invités dans son home sweet home) et
b) jusque 6 Traqués, naufragés sur l’exoplanète baptisée Artemia, en attente du vaisseau de secours et se rendant vite compte qu’une Créature animée d’intentions peu compatibles avec leur soif d’intégrité physique et mentale les a pris en chasse.
Bon, je vais à la « plage »…
quelqu’un vient avec moi ?
Chaque tour de jeu se compose de 4 phases :
-
phase exploration – parce qu’on déteste s’ennuyer et qu’on a de chouettes chaussures de rando voire, pour les plus audacieux, un rover ultra cool pour aller voir encore plus loin. Chaque Traqué, en discutant éventuellement avec ses collègues, choisit parmi les cartes disponibles dans sa main, le lieu où il se rend ;
-
phase traque – parce que quand on est une pauvre créature solitaire sur sa planète et que des copains arrivent impromptus, on a envie de faire connaissance et de jouer (!) avec eux, de les ramener à la maison pour leur faire découvrir les joies de leur nouveau « home » et faciliter leur… intégration (!) Le joueur Créature tente de deviner où sont ses meilleures chances de « tomber sur (!) » l’un ou plusieurs des nouveaux venus qu’il a pris en chasse et pose ses jetons sur les lieux ouverts à l’exploration ;
-
phase résolution – parce que la cohabitation n’est pas toujours simple ; il y a celle qui était là avant et ceux qui déboulent sans avoir été invités et qui s’ingénient à jouer à cache-cache, alors que se rencontrer, il n’y a que ça de bon… ; Si des lieux correspondent, la Créature rencontre des Traqués qui du coup perdent un peu plus leur emprise sur leur… « destin » ; les Traqués qui ont échappé (cette fois, en tout cas) à la Créature bénéficient d’un pouvoir qui leur permet de temporiser avant l’arrivée du vaisseau de secours ;
-
phase de maintenance – parce que souffler un peu après tant d’émotion n’est pas un luxe ; la Créature reprend ses jetons, prête à repartir en maraude, le vaisseau de secours se rapproche et chaque Traqué défausse la carte du lieu visité, réduisant tour après tour ses chances de passer inaperçu vis-à-vis de l’autochtone si affamée de rencontres.
Les pouvoirs des lieux – si la Créature vous fiche la paix – ainsi que des cartes de survie aident les Traqués à « tenir » un peu mieux face à la pugnacité dont font montre la planète Artemia et son habitante pour les « assimiler à son écosystème » (sic !)
Exemple : Jimmy décide de se rendre sur le lieu appelé – faute de terme exoplanétaire plus approprié – la Plage. Il place devant lui la carte Plage, tirée de celles encore en main, face cachée qu’il dévoilera lors de la phase de résolution. Quand tous ses camarades ont ainsi choisi leur lieu de villégiature. Le joueur traqueur pose un jeton Créature sur le lieu Rover et un jeton Artemia (la planète est de son côté !) sur la carte Plage.
Les traqués dévoilent leur cartes :
Jimmy, sur le lieu Plage, se retrouve nez à nez avec Cindy (?), la Créature, qui lui fait de l’œil et il succombe en se délestant d’un de ses petits cubes de volonté : sa niaque à tenir jusqu’à l’arrivée du vaisseau diminue dangereusement. Il se défausse de sa carte Plage. La Créature avance son marqueur « assimilation » d’un cran : les nouveaux sont de plus en plus « à son goût ».
Johnny qui avait choisi la destination Rover ne peut utiliser son pouvoir qui lui aurait permis d’ajouter une carte d’un lieu plus lointain à sa main et doit en pénalité se défausser d’une des cartes qu’il a en main, en plus de celle du Rover.
Les autres traqués activent le pouvoir des lieux qu’ils avaient choisis (non perturbés par les interférences planétaires) et se défaussent aussi de leur carte.
Le vaisseau avance d’un cran. Un nouveau tour d’angoisse va commencer.
Récupérer des cubes « volonté » et/ou des cartes défaussées pour mieux brouiller les pistes est laborieux et même coûteux : cela peut faire progresser le processus d’assimilation. De plus, des cartes qui compliquent ou facilitent le TAF des traqués pourront, au moment opportun, être jouées de part et d’autre, au cours du tour.
Un article assez exhaustif par vonguru, ici.
Not Alone