La plongée dans les abysses avec Captain Sonar

Chacun s’affaire en silence, l’air est uniquement troublé par le son du radar, monotone et très agaçant. On ne dirait pas, mais c’est la panique au fond du sous-marin américain. Le capitaine – qui est aussi le barreur –  distribue des ordres à la va-vite et stresse pour ne pas percuter de rochers, le second essaie frénétiquement d’activer les divers systèmes de défense, le Détecteur regarde de si près son radar les possibles cachettes de l’ennemi, qu’en battant des paupières, ses cils en toucheraient l’écran. Mais il est trop concentré pour ça. Le machiniste essaie de maintenir le moteur en place, de contenir les fuites nucléaires tout en essayant de ne pas faire exploser les torpilles au sein même du sous-marin…

Mais…

Tout cela est un jeu, heureusement. C’est une partie de Captain Sonar, jeu d’ambiance opposant deux équipes, deux sous-marins.

Un rôle pour chaque et chaque rôle pour un

Le champ de bataille est une portion de mer, composé de crevasses et d’îles. Ces dernières sont des obstacles pour les sous-marins et cela aide à trouver la position du submersible adverse. Pour ne pas voir les informations des autres, un long paravent sépare les deux équipes. Comme indiqué un peu plus haut, quatre membres pour chaque équipe : un Capitaine, un « Mécano », un Second et un Détecteur. Les sous-marins vont jouer les uns après les autres et chaque membres vont jouer en fonction de leurs rôles :

Le Capitaine indique à voix haute le mouvement du sous-marin mais juste le mouvement pas la position : « nord », « ouest »… Il le marque sur son plan au moyen d’un feutre effaçable. Le Détecteur adverse va retranscrire ce mouvement sur sa feuille en plastique souple et transparente et compléter ainsi son schéma du trajet. Le Détecteur a aussi une carte de l’aire de jeu qui lui permet de repérer les possibles emplacements du vaisseau ennemi.

Le Mécano barre sur sa propre feuille un système parmi 3 ; offensif (mines, torpilles…), détection « avancée » (drone submersible, sonar…) et « spécial » (action « scénario » disponible uniquement dans certaines parties ou mode silence comme dans « À la poursuite d’Octobre Rouge »). Ce faisant, il va empêcher l’emploi du système choisi, ce qui complique le travail du Second.

Le Second va cocher une case sur son plateau qui représente les différents systèmes et, lorsqu’il y en a un de prêt, l’indique à voix haute. Son Capitaine pourra alors l’activer à son tour.

L’ennemi peut jouer.

Un jeu S.C.S. : stress, coopération et… stress

Lors de leurs premières parties, les joueurs jouent au tour par tour : un sous-marin après l’autre. Mais lorsque ils sont chevronnés, que leur équipe s’entend bien et surtout, qu’elle est efficace, ils peuvent jouer avec le « vrai » système ; il n’y a pas d’attente de l’autre, on enchaîne les tours et le jeu se met en pause uniquement lors d’un événement spécial (largage d’une torpille, activation d’une mine ou encore sondage au sonar…). Ce mode de jeu est bien plus coriace mais aussi bien plus fun, requérant de la coopération et une sacrée dose d’initiative pour le capitaine.

Captain Sonar n’est pas qu’une immersion en mer, c’est aussi une parfaite immersion dans un rôle de sous-marinier militaire.

 


Captain Sonar

la règle jouée par les auteurs en vidéo

picto-jeu-nb (2 à) 8picto-jeu-age+14picto-jeu-temps45-60 min.
La plongée dans les abysses avec Captain Sonar
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